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Capsule visive,
Il terzo e ultimo aggiornamento di EVE Evolved di questo mese continua l'impegno costante di EVE Forever. EVE Online è rinomato per le sue immagini e la grafica e continuiamo a impegnarci a stabilire lo standard e guidare la carica nell'eccellenza visiva. Pertanto, questa volta i riflettori sono puntati sulla grafica: da una revisione degli asteroidi ricchi di risorse di New Eden alla grafica rinnovata delle navi ORE.
Fondamenti visivi
Gli asteroidi e le risorse che contengono sono le fondamenta del Nuovo Eden. Si tratta, quindi, di un’area scoraggiante in cui portare innovazione.
L'espansione Catalyst ha introdotto nuovi cacciatorpediniere minerari e un arco epico che introduce i principianti nel mondo della raccolta di risorse, il che ci ha entusiasmato molto per i minatori di EVE. Abbiamo deciso che era giunto il momento di esaminare le basi dell'attività mineraria e la grafica degli asteroidi con risorse standard, che sono rimasti sostanzialmente gli stessi per molto tempo.
Obiettivi fondamentali
Inizialmente, sono stati fissati alcuni obiettivi fondamentali per il restyling dell'asteroide:
Maggiore fedeltà visiva, con modelli e texture migliori e maggiore realismo
Variazione del modello tra le dimensioni: niente più approccio "taglia unica"
Maggiore variazione della texture tra diversi tipi di minerale
Il primo passo è stato quello di disporre le vecchie risorse standard: rocce, cristalli e ghiaccio. Abbiamo poi analizzato le loro forme e caratteristiche, cosa ha funzionato e cosa no.

Un problema che è saltato subito all'occhio è che il loro stile potrebbe essere più realistico. Sembravano un po’ “fumettistici”.
Questo problema è un effetto collaterale di un sistema che ridimensiona gli asteroidi in base alla quantità di risorse che contengono. Il ridimensionamento ha l'effetto collaterale di ridurre la risoluzione delle texture e il dettaglio della superficie man mano che l'asteroide diventa più grande, cosa che è stata combattuta con texture piastrellate per dare l'impressione di maggiori dettagli. Né la piastrellatura né la trama statica di 1024x1024 pixel cambiano man mano che gli asteroidi crescono o si restringono, il che significa che gli asteroidi appaiono uguali indipendentemente dal fatto che abbiano le dimensioni di un ciottolo, di un masso o di una montagna. Il modello, il numero di poligoni e le texture rimangono gli stessi.

Era chiaro che ciò richiedeva un approccio completamente diverso.
Nuovi asteroidi con sorgente ad alto numero di poligoni
Abbiamo iniziato scolpendo interpretazioni completamente nuove e ad alto numero di poligoni delle vecchie risorse di roccia, cristallo e ghiaccio, mantenendo l'anima e l'aspetto di base degli asteroidi originali e rispettando allo stesso tempo i nostri standard di grafica e realismo.

Ogni tipo di asteroide ha quattro variazioni visive, come quelle vecchie, ma per affrontare il problema di ridimensionamento di cui sopra, abbiamo scolpito appositamente variazioni uniche di piccole, medie e grandi dimensioni. Ciò significa che ci ritroveremo con quattro modelli piccoli, quattro medi e quattro grandi, per un totale di dodici variazioni per ciascun tipo di asteroide rispetto alle sole quattro precedenti.

Le variazioni delle dimensioni hanno affrontato una serie di aspetti, dalle forme generali determinate dalle dimensioni dell'asteroide ai dettagli di cristalli e minerali che non si limitano più semplicemente a ridimensionarsi ma cambiano in numero, densità e così via.
Ad esempio, sugli asteroidi più piccoli, i cristalli saranno più grandi rispetto alla roccia, rispetto a quelli medi o grandi, e man mano che la scala cresce, aumenterà anche il numero di cristalli.

Per quanto riguarda il ghiaccio, abbiamo deciso di non basarci sui modelli originali, poiché non fornivano una base sufficientemente buona su cui lavorare. Basandoci su molti riferimenti, abbiamo optato per un look più classico da iceberg o cresta di montagna.

I modelli degli asteroidi continuano a ridimensionarsi continuamente entro un intervallo specifico di quantità di minerale, ma a dimensioni specifiche vengono scambiati, il che aiuta molto e impedisce che cristalli e altri dettagli come crepe e texture piastrellate diventino innaturalmente grandi.

Da high-poly a low-poly e Game Ready
Con i nuovi asteroidi ad alto numero di poligoni implementati, abbiamo iniziato a cercare un modo pratico per convertirli in batch in risorse di gioco a basso numero di poligoni, inclusi texture UV, aree di materiali rocciosi/minerali e così via.
Per questo ci siamo rivolti a Houdini, un pacchetto software 3D che ci ha permesso di impostare un processo di gestione delle mesh prefabbricate che riduce il numero di poligoni preservando le forme chiave e i confini dei materiali.

In Houdini, siamo stati in grado di impostare file preimpostati per gestire tutti i diversi tipi di asteroidi e le caratteristiche che li definiscono. Una volta create le risorse a basso numero di poligoni, inclusi gli UV, potremmo acquisire informazioni dagli UV ad alto numero di poligoni, come normali, occlusione, mappe convesse/concave, ecc.

Seguendo le operazioni di cottura, possiamo mettere insieme le texture delle risorse uniche, che si combineranno con le texture della superficie per creare la superficie dell'asteroide.
Un'altra cosa interessante delle nuove variazioni di dimensioni uniche è che ora la piastrellatura delle texture può essere impostata individualmente per ciascuna dimensione, quindi sia i modelli che le texture si aggiornano man mano che crescono o si restringono.
Alla fine, abbiamo utilizzato le texture di piastrellatura quasi esclusivamente per definire i dettagli rocciosi della superficie, mentre le mappe uniche sono state utilizzate per definire le forme normali generali delle rocce e dei cristalli.
Ridurre al minimo l'uso di texture e affiancamenti specifici delle risorse, quando possibile, consente di risparmiare memoria, che può quindi essere utilizzata per aumentare la risoluzione delle singole texture. Funziona molto bene e conferisce agli asteroidi un aspetto realistico, da lontano e da vicino.

Logistica delle dimensioni degli asteroidi
Ora abbiamo diversi modelli di asteroidi con quantità variabili di minerale, che si traducono in dimensioni diverse. Quindi, come li utilizziamo?
Indovina i programmatori grafici, che sono entrati in azione e hanno creato un nuovo sistema dinamico di tipo asteroide.
Il vecchio sistema selezionava casualmente un modello da un gruppo di quattro (un gruppo di ID grafici) per ciascuna fazione di asteroidi (veldspar, ad esempio). Ora utilizziamo essenzialmente lo stesso sistema ma ne espandiamo le funzionalità, permettendoci di aggiungere tutti i bucket che desideriamo.
Questi secchi e i loro intervalli di dimensioni verranno impostati individualmente per ciascun tipo di minerale e potremmo modificarli leggermente in futuro.
Tieni presente che questi aggiornamenti riguardano solo la grafica degli asteroidi e non hanno alcun impatto sul gameplay.

VFX e pass luci sulle navi ORE
C'è anche uno sforzo continuo per modernizzare la flotta di navi di EVE e abbiamo rivolto la nostra attenzione a un gruppo di navi ORE. Questo aggiornamento si concentra sull'illuminazione e sugli effetti visivi, offrendo un miglioramento significativo all'aspetto di questi scafi.
Nel corso degli anni, il modo in cui costruiamo le navi si è evoluto notevolmente. Molte navi più vecchie sono antecedenti agli standard di illuminazione e VFX che utilizziamo oggi.
Quest'ultimo passaggio avvicina queste navi agli standard attuali consentendo allo stesso tempo un'ulteriore standardizzazione dei nostri sistemi di illuminazione. Abbiamo applicato un approccio simile alle fregate qualche tempo fa e il processo è ancora in corso.
Vola in sicurezza, compagni capsuleer e minatori.
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